La histórica derrota de Garry Kasparov ante el superordenador Deep Blue de IBM, el 11 de mayo de 1997, ha sido repetidamente descrita como el momento en que las máquinas superaron al ser humano en el ajedrez. Sin embargo, tras más de dos décadas, es necesario revisar este relato con una mirada crítica y matizada, sin caer en la especulación, pero tampoco ignorando los hechos documentados que generan dudas legítimas.
La presión de la partida 6 y las sospechas de intervención
Kasparov renunció en una posición que hoy se sabe era perfectamente jugable e incluso podía derivar en tablas con el juego correcto. En su momento, creyó que la máquina había descubierto una combinación profunda, pero con el tiempo se ha evidenciado que no hubo ninguna genialidad: simplemente Deep Blue evaluó mal. Muchos grandes maestros han considerado la renuncia de Kasparov como prematura, provocada por la intensa presión psicológica acumulada durante el match.
El campeón mundial solicitó repetidamente los registros de la máquina tras la partida, sin éxito inmediato. IBM se negó inicialmente a entregarlos y solo los publicó más tarde en su web, cuando la polémica ya estaba en marcha. Aunque los logs no demostraron irregularidades concretas, la negativa inicial alimentó la sospecha. En la segunda partida, un movimiento inusualmente «humano» (36. Axh7+) hizo sospechar a Kasparov de intervención externa. Además, IBM se negó a concederle una revancha.
Deep Blue, ajustes entre partidas y falta de transparencia
Lejos de convertirse en una plataforma abierta para la investigación en IA, Deep Blue fue desmantelado poco después del match. Esto impidió cualquier análisis posterior riguroso o partidas públicas que pudieran ofrecer más transparencia. Esta decisión refuerza la percepción de que el enfrentamiento fue una operación con fines mediáticos más que científicos.
Aunque Deep Blue jugaba de forma autónoma durante las partidas, su programación era ajustada entre encuentros por un equipo de ingenieros y grandes maestros. Esta posibilidad de modificar el software tras cada partida, validada por las reglas del match, favorecía a la máquina. En contraste, Kasparov debía enfrentarse solo, sin asistencia externa ni posibilidad de reajustar su enfoque, lo que desequilibraba el enfrentamiento. Además, la presión de anticipar posibles trampas humanas le llevó a jugar con un enfoque «anti-máquina», lejos de su mejor ajedrez, como quedó evidenciado en su reacción ante la jugada sospechosa en la partida dos.
El interés de IBM y el papel del marketing
Tras la victoria de Deep Blue, las acciones de IBM subieron considerablemente. El evento fue ampliamente utilizado como campaña de branding y relaciones públicas. Kasparov declaró sentirse utilizado y traicionado, al considerar que lo que se presentó como una confrontación deportiva justa, en realidad fue un montaje corporativo.
La narrativa pública y los titulares grandilocuentes
Pocos mencionan que Kasparov ganó la primera partida del match con claridad. Tampoco se suele destacar que años después empató con programas incluso más avanzados como Deep Junior y X3D Fritz. La narrativa dominante de «la máquina venció al hombre» simplificó los hechos, y fue reforzada por titulares grandilocuentes como el del diario El País, que tituló «El hombre se rinde ante la máquina» al día siguiente del match (https://elpais.com/diario/1997/05/12/deportes/863388037_850215.html). Estos enfoques no solo omiten aspectos clave, sino que consolidan una versión interesada de los hechos.
Un hito manipulado: más experimento publicitario que revolución tecnológica
El enfrentamiento entre Kasparov y Deep Blue fue, sin duda, un hito en la historia de la computación y el ajedrez. Pero considerarlo como el momento decisivo en que la inteligencia artificial superó al ser humano es, cuando menos, impreciso. Fue un experimento relevante, sí, pero también un evento con zonas grises, falta de transparencia y una clara intención mediática. Revisar este capítulo con espíritu crítico es necesario para comprender de forma más honesta nuestra relación con la tecnología y sus narrativas.
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